Je travaille sur un calcul pour au moins déterminer la grandeur supérieure d'un App après que la Pomme y a tentée le coup après une approbation réussie.

Tout d'abord nous avons besoin de comprendre ce que la Pomme ajoute au paquet de.app après l'approbation. J'ai trouvé un poste qui résume les dossiers qui sont ajoutés par la Pomme :

“les adjonctions sont le dossier iTunesArtwork (70 Ko), iTunesMetadata.plist (2 Ko), les dossiers dans la nouvelle chemise SC_Info (12 Ko) et le dossier CodeResources actualisé (9 Ko)”

Somme toute environ 100 Ko dans les dossiers supplémentaires. Ainsi d'où est le reste du bloat venant ? Enfin, certaines personnes signalent même une augmentation dans la grandeur après l'approbation de plusieurs mégaoctets! After all, some people even report an increase in size after approval of several Megabytes!

La réponse est étonnamment simple : la Pomme est encrypting le dossier exécutable. En faisant donc sa grandeur ne change pas beaucoup mais ses contenus font qui ne peut plus être comprimé d'habitude autant qu'auparavant. En assemblant tout cela j'ai trouvé une voie de calculer la grandeur maximum de votre App dans le Magasin d'App (ce sera probablement moins que cela) : By doing so its size doesn’t change much but its contents do which usually can no longer be compressed as much as before. By putting all this together i came up with a way to calculate the maximum size of your App in the App Store (it will most likely be less than this):

  1. ouvrez le paquet de.app via le claquement droit-> les Contenus de Paquet de Spectacle (sur Mac)
  2. localisez le dossier exécutable et souvenez-vous de sa grandeur (non comprimée) (Dimensionnez un)
  3. effacez l'exécutable du paquet
  4. passez comme un éclair le paquet et souvenez-vous de la grandeur comprimée du paquet (la Grandeur “B”)

La grandeur “C” est 100 Ko des dossiers supplémentaires ajoutés au paquet par la Pomme. Le calcul final pour la grandeur maximum de votre App est comme suit :

Un + B + C = la grandeur maximum de votre App après l'approbation

Le calcul a installé des mots :

(la grandeur exécutable non comprimée) + (app le paquet comprimé mais sans exécutable) + 0,1 millibars = la grandeur maximum de votre App après l'approbation

J'ai seulement un App (51 Caractères japonais) dans le Magasin d'App immédiatement, donc je peux l'évaluer seulement avec cet App. App soumis est 3,9 millibars passés comme un éclair et 4,3 millibars sur le Magasin d'App. Le dossier exécutable est 1,0 millibars et l'App comprimé sans l'exécutable est 3,6 millibars. Par mon calcul j'arrive : The executable file is 1,0 MB and the App compressed without the executable is 3,6 MB. By my calculation i get:

1,0 MILLIBARS + 3,6 MILLIBARS + 0,1 MILLIBARS = 4,7 MILLIBARS

C'est plus que 4,3 millibars la dimension réelle de l'App sur le Magasin d'App, mais se souvenir : nous avons calculé la grandeur maximum qu'App pourrait avoir. Selon votre code et mieux le moteur vous utilisez (j'utilise cocos2d exclusivement jusqu'à présent) la quantité de compression perdue par le cryptage de Pomme varie beaucoup. Surtout si les actifs (les images, le son, la musique) sont fixés dans l'exécutable (ne faites pas ainsi que!). J'entends dire que l'Unité iPhone les applications peut souffrir beaucoup plus, cependant je ne sais pas s'il y avait n'importe quoi de particulier d'App, ni quelle version d'Unité iPhone a été utilisée, prenez-le ainsi avec un grain de sel. Depending on your code and more likely the engine you use (i use cocos2d exclusively till now) the amount of compression lost by Apple’s encryption varies greatly. Especially if assets (images, sound, music) are embedded in the executable (so don’t do that!). I hear that Unity iPhone applications can suffer a great deal more, however i don’t know if there was anything particular about the App nor which version of Unity iPhone was used, so take it with a grain of salt.

Maintenant, comment pouvons-nous devenir plus proches à la réalité avec ce calcul ? En introduisant une bonne valeur (supérieure) pour combien de dossier exécutable peut encore être comprimé après le cryptage. En cas de 51 Caractères japonais il s'élève à environ 60 %. Ainsi si nous modifions le calcul avec un facteur de compression “F” nous arrivons : In the case of 51 Japanese Characters it amounts to about 60%. So if we modify the calculation with a compression factor “F” we get:

(Un * F) + B + C = la grandeur maximum de votre App après l'approbation

En cas de 51 Caractères japonais F serait 0,6.

Je très l'apprécierais si vous pourriez faire le calcul avec votre app (s) et poster vos résultats ici. Je m'intéresse le plus à votre valeur pour F, plus de rapports que nous pouvons recevoir plus près au (la moyenne moyenne) le facteur de compression pour l'exécutable encrypted. À ce point je peux dire seulement que c'est 0,6 dans ce cas particulier mais cela pourrait être aussi 1,0 pour d'autre Apps. Postez s'il vous plaît vos résultats ici! At this point i can only say it’s 0,6 in this particular case but it might as well be 1,0 for other Apps. Please post your results here!

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Kieron Gillen écrit de la presse de jeu et comment vous pouvez jouer eux pour faire couvrir votre jeu et aimé par la presse.

C'est un résumé remarquable (bien que dans beaucoup de mots divertissamment bien écrits) de comment vous, comme le Promoteur de Jeu d'Indie, pouvez recevoir votre jeu dans la presse. Ils vous aimeront pour cela. Ayez recours à votre pouvoir comme un esprit indépendant. Ne permettez pas à la presse de croire une seconde que vous essayez juste de copier bon PR comme il est fait dans les grandes maisons. Être personnellement investi. Soyez opiniâtres. Et contactez les bons gens. Use your power as an independent mind. Don’t let the press believe one second that you’re just trying to copy good PR as it’s done in the big houses. Be personally invested. Be opinionated. And contact the right people.

Ce serait mon résumé, mais évidemment, je n'ai aucune idée. Jamais fait cela auparavant. Mais je me souviendrai certainement que l'article quand j'ai à. But i’ll certainly remember that article when i have to.

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On a répondu à cette question dans l'Enquête de Salaire de Se développent. Notez que la devise est GBP, les Livres britanniques. Le magazine de Promoteur de Jeu offre une enquête comparative pour les Etats-Unis, mais le tenir dans la tête c'est de l'année dernière. The Game Developer magazine offers a comparative survey for the US but keep in mind that it’s from last year.

L'article de Develop a quelques graphiques intéressants et celui qui m'a rayé est celui qui montre clairement les 3 Premières raisons pour les promoteurs de jeu de changer des travaux :

Les 3 Premières Raisons pour les travaux changeants sont :

  1. Chercher un nouveau défi
  2. Augmentation de salaire
  3. Les occasions limitées pour la croissance à la compagnie actuelle

Effectivement, ceux auraient été facilement mes choix. J'ai échangé certainement des compagnies une fois pour numéro 3 de près suivi par numéro 1 en gagnant en fait moins (numéro 2). Maintenant que j'aie quitté mon dernier emploi à plein temps, je peux dire que c'était de nouveau – de loin – numéro 3 suivi par numéro 1 avec numéro 2 pas être une édition réelle – de nouveau. Now that i have left my last full-time employment, i can say that it was again – by far – number 3 followed by number 1 with number 2 not being a real issue – again.

Oui, les promoteurs de jeu totaux ne gagnent pas autant que les ingénieurs de système de base de données à SAP font. Ou les conseillers Citrix pour les robots actionnés de la vapeur. Ou ce qui vous a – ouais, je me suis inscrit en fait une fois pour un site de travail de free-lance qui énumère tous ces travaux bizarres qui sonnent complètement fricking, font erreur, ennuyeux, mais semblent aussi qu'ils en fassent une tonne d'argent (pourquoi d'autre voudriez-vous faire un tel travail, ey ?). Or what have you – yup, i’ve actually registered once for a freelancer job site that lists all those weird jobs that sound totally fricking, err, boring but also sound like they make a ton of money from that (why else would you want to do such a job, ey?).

L'argent n'est pas vraiment l'édition. Si vous pouvez grandir dans votre compagnie (et cela ne doit pas même vouloir dire de faire une carrière) et les défis sont satisfaisants en poussant vos limites et en apprenant de nouvelles connaissances sans aucun sentiment perdu dans une mer de mumbo-avion-gros-porteur de technologie ou du fait de s'ennuyer et réduits à néant par le travail de chaîne de montage avec les outils cassés – si que tout calcule pour vous, vous mieux faites dans l'industrie de jeu!

Ok, c'est-à-dire à moins que vous ne deviez craquer.
Notez : le susdit lien fouille mon blog pour "le craquement" – si ce poste reparaît juste simplement le rouleau de papier en bas …

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Aujourd'hui, j'ai eu celui-ci :

“Erreur de Signe Codée : le fait d'Approvisionner le profil ‘xxxxx’ spécifie l'Identificateur D'application ‘com.xxxxx. *’ qui ne correspond pas au courant mettant ‘(nul)’”

Pourquoi dit-il qu'il ne s'accorde pas (nul) ? Cela a semblé un peu étrange. Il m'a pris quelques minutes pour trouver la réponse, qui est simple : dans la cible Construisent des propriétés s'assurent que “le Dossier d'Info.plist” est mis correctement. Dans mon cas, il y avait un sentier inclus qui avait changé, donc Xcode ne pouvait trouver le dossier Info.plist plus. Le fait d'enlever simplement le sentier pour que seulement “Info.plist” ait été quitté a fixé le problème pour moi. It took me a few minutes to find the answer, which is simple: in the target’s Build properties make sure that “Info.plist File” is set correctly. In my case, there was a path included which had changed, so Xcode couldn’t find the Info.plist file anymore. Simply removing the path so that only “Info.plist” was left fixed the problem for me.

C'est juste un de mémorablement les citations du discours de Jesse Schell au sommet de DÉ 2010. J'aime cette citation particulière parce qu'elle vole face à Michael Pachter, qui croit qu'il y aura une grande boîte de divertissement à l'année 2020 … comme à qui en allant le produire ? Machines d'Affaires de Microsonyntendo-Applezon ? Sûr. Microsonyntendo-Applezon Business Machines? Sure.

Bien, Jesse essaie d'imaginer que la question “Est Votre Vie Juste Un Grand RPG ?” et veut que nous pensions “beyooooond Facebook”. Si n'importe quoi, il est très divertissant pour regarder. If anything, it’s very entertaining to watch.

Pendant que le dessin futur qu'il tire dans la troisième partie est, eh bien, futuriste je vois vraiment que la tendance vers cette direction est forte. Mais je m'intéresse en fait plus d'aux aspects psychologiques d'aujourd'hui et leurs racines en réalité que je trouve l'animation. Il y a de certaines choses on ne dit que jamais à haute voix, ou pas assez souvent. Surtout pour nous les promoteurs de jeu je remarque vraiment un manque de respect vers l'aspect psychologique des jeux que nous trouvons épouvantable (comme les guerres de Mafia, Farmville etc.) ou les systèmes d'accomplissement dont les disciples sont moqués comme les Prostituées d'Accomplissement. Cela pas manque seulement un énorme point, qui manque des occasions d'affaires avec les yeux grand ouverts mais étroits concentré donc vous êtes aveugles efficacement aussi pour voir. There are certain things that never get said out loud, or not often enough. Especially for us game developers i do notice a lack of respect towards the psychological aspect of the games we find appalling (like Mafia Wars, Farmville etc.) or the achievement systems whose followers get ridiculed as Achievement Whores. That is not only missing a huge point, that is missing business opportunities with eyes wide open but narrow focused so you’re effectively too blind to see.

Mais … et est là-dedans la beauté : si vous savez qu'il y a assez de gamers là-bas qui le voient aussi cette voie, vous pouvez monetize qu'aussi si vous êtes disposés à admettre qu'il va être une niche. Il ne va pas vous financer les affaires d'un million de dollars mais il peut bien soutenir votre vie comme le promoteur de jeu d'Indie juste parfait. Les exemples sont plentifold et une des histoires les plus inspirantes (et les jeux faits) dans cette région est Eschalon, une fantaisie semi-turnbased classique RPG modelé après Ultima et d'autres qui ont gagné l'Indie RPG le prix de 2007. L'auteur, un “gars normal proclamé de soi” appelé Thomas, a contre toutes les recommandations pour être un succès Indie refusé pour donner des Interviews et les seuls aperçus personnels qu'il a permis sont ceux dans ce poste de forum. Il est important de montrer qu'il a fait 95 % du jeu lui-même, y a travaillé depuis 2.5 ans et a investi son épargne de vie dans le projet. Si vous avez de l'amour pour RPGs vieil et scolaire, lui donnez un essai – que l'homme le mérite! Et ce jeu mérite d'être joué même plus! It’s not going to fund you a million dollar business but it may well support your life as Indie game developer just fine. Examples are plentifold, and one of the most inspiring stories (and games made) in that area is Eschalon, a classic semi-turnbased fantasy RPG modelled after Ultima and others which won the Indie RPG 2007 award. The author, some self-proclaimed “normal guy” called Thomas, has against all recommendations for being an Indie success refused to give Interviews and the only personal insights he allowed are the ones in this forum post. It’s important to point out that he made 95% of the game by himself, worked on it for 2.5 years and invested his life savings into the project. If you have any love for old-school RPGs, give it a try – that man deserves it! And that game deserves to be played even more!

Mais dont assez, voici la conversation de Jesse Schell si vous ne l'avez pas vu ailleurs encore :

© 2010 Steffen Itterheim aka l'Horreur Jouant