Sto lavorando in un calcolo per almeno determinare le dimensioni superiori di un App dopo che la Mela gli ha fatto un tentativo dopo un'approvazione di successo.

Prima di tutto abbiamo bisogno di capire quello che la Mela aggiunge al fascio di.app dopo approvazione. Trovai un posto che riassume i file che sono aggiunti da Mela:

“le aggiunte sono il file iTunesArtwork (70 chilobit), iTunesMetadata.plist (2 chilobit), i file nella nuova cartella SC_Info (12 chilobit) e il file CodeResources aggiornato (9 chilobit)”

Tutto sommato CIRCA 100 CHILOBIT in file supplementari. Così dov'è il resto del meteorismo venendo da? Dopotutto, alcune persone perfino riferiscono di un aumento di dimensioni dopo approvazione di Parecchi megabyte! After all, some people even report an increase in size after approval of several Megabytes!

La risposta è sorprendentemente semplice: la Mela è encrypting il file eseguibile. Facendo allora le sue dimensioni non cambiano molto ma i suoi contenuti fanno quale di solito può più esser compresso tanto quanto prima. Mettendo insieme tutto questo raggiunsi una strada di calcolare le dimensioni massime del Suo App nel Deposito di App (molto probabilmente sarà meno che questo): By doing so its size doesn’t change much but its contents do which usually can no longer be compressed as much as before. By putting all this together i came up with a way to calculate the maximum size of your App in the App Store (it will most likely be less than this):

  1. apra il fascio di.app via lo scatto giusto-> i Contenuti di Pacco di Dimostrazione (su Mac)
  2. localizzi il file eseguibile e ricordi le sue dimensioni (incompresse) (le Dimensioni)
  3. cancelli l'eseguibile del fascio
  4. sfrecci il fascio e ricordi dimensioni compresse del fascio (le Dimensioni “B”)

Le dimensioni “C” sono 100 CHILOBIT dai file supplementari aggiunti al fascio da Mela. Il calcolo finale per le dimensioni massime del Suo App è come segue:

+ B + C = le dimensioni massime del Suo App dopo approvazione

Il calcolo inserisce parole:

(le dimensioni eseguibili incompresse) + (app il fascio compresso ma senza eseguibile) + 0,1 MEGABYTE = le dimensioni massime del Suo App dopo approvazione

Solo ho un App (51 Caratteri giapponesi) nel Deposito di App subito, allora posso solo metterlo alla prova con quest'App. App presentato è 3,9 MEGABYTE sfrecciati e 4,3 MEGABYTE sul Deposito di App. Il file eseguibile è 1,0 MEGABYTE e l'App compresso senza l'eseguibile è 3,6 MEGABYTE. Dal mio calcolo arrivo: The executable file is 1,0 MB and the App compressed without the executable is 3,6 MB. By my calculation i get:

1,0 MEGABYTE + 3,6 MEGABYTE + 0,1 MEGABYTE = 4,7 MEGABYTE

È più che 4,3 MEGABYTE la grandezza naturale dell'App sul Deposito di App ma ricordi: calcolammo le dimensioni del massimo che App potrebbe avere. Secondo il Suo codice e più probabilmente il motore Lei usa (uso cocos2d esclusivamente fino ad ora) la quantità di compressione persa da crittografia di mela differisce molto. Particolarmente se i beni (le immagini, il suono, la musica) sono embedded nell'eseguibile (così non faccia che!). Sento che l'Unità iPhone le applicazioni può soffrire molto più, comunque non so se ci fu qualcosa particolare su App, né quale versione d'Unità iPhone fu usata, così lo prenda con un grano di sale. Depending on your code and more likely the engine you use (i use cocos2d exclusively till now) the amount of compression lost by Apple’s encryption varies greatly. Especially if assets (images, sound, music) are embedded in the executable (so don’t do that!). I hear that Unity iPhone applications can suffer a great deal more, however i don’t know if there was anything particular about the App nor which version of Unity iPhone was used, so take it with a grain of salt.

Adesso, come possiamo diventare più vicini a realtà con questo calcolo? Introducendo un buon valore (superiore) per quanto il file eseguibile può ancora esser compresso dopo crittografia. Nel caso di 51 Caratteri giapponesi questo ammonta al circa 60 %. Così se modifichiamo il calcolo con un fattore di compressione “F” arriviamo: In the case of 51 Japanese Characters it amounts to about 60%. So if we modify the calculation with a compression factor “F” we get:

(* F) + B + C = le dimensioni massime del Suo App dopo approvazione

Nel caso di 51 Caratteri giapponesi il F sarebbe 0,6.

Molto l'apprezzerei se Lei poteva fare il calcolo con il Suo app (s) e annunciare i Suoi risultati qui. Ho interesse più per il Suo valore per F, più rapporti che possiamo ricevere più vicino a (la media avara) il fattore di compressione per l'eseguibile encrypted. In questo punto posso solo dire che è 0,6 in questo caso particolare ma potrebbe pure essere 1,0 per altro Apps. Per favore annunci i Suoi risultati qui! At this point i can only say it’s 0,6 in this particular case but it might as well be 1,0 for other Apps. Please post your results here!

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Kieron Gillen scrive sulla stampa di gioco e come Lei può giocare d'azzardo loro per coprire il Suo gioco e amato dalla stampa.

È un riassunto notevole (sebbene in molte parole divertentemente bene scritte) di come Lei, come Progettista di Gioco di Indie, può ricevere il Suo gioco nella stampa. Loro La ameranno per questo. Usi il Suo potere come una mente indipendente. Non permetta alla stampa di credere un secondo che Lei sta soltanto provando a copiare buon PR siccome è fatto nelle case grandi. Esser personalmente investito. Sia presuntuoso. E contatti la gente giusta. Use your power as an independent mind. Don’t let the press believe one second that you’re just trying to copy good PR as it’s done in the big houses. Be personally invested. Be opinionated. And contact the right people.

Sarebbe il mio riassunto, ma certamente, non ho nessun idea. Mai fatto questo prima. Ma certamente ricorderò che l'articolo quando ho a. But i’ll certainly remember that article when i have to.

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Hanno risposto a questa domanda nel Quadro generale di Stipendio da Si sviluppano. Annoti che la moneta è GBP, le Libbre britanniche. La rivista di Progettista di Gioco offre un quadro generale relativo per gli Stati Uniti ma tenga a mente che è a partire da anno scorso. The Game Developer magazine offers a comparative survey for the US but keep in mind that it’s from last year.

L'articolo di Develop ha alcuni grafi interessanti, e quel che che mi tirò colpi è quel che che chiaramente mostra le 3 Prime ragioni per progettisti di gioco per cambiare posti di lavoro:

Le 3 Prime Ragioni per cambiare posti di lavoro sono:

  1. Cercare di una nuova sfida
  2. Aumento di stipendio
  3. Le opportunità limitate per crescita a compagnia corrente

Infatti, quelli sarebbero stati facilmente le mie scelte. Certamente ho cambiato compagnie una volta per numero 3 strettamente seguito da il numero 1 veramente guadagnando meno (numero 2). Ora che ho lasciato la mia occupazione a tempo pieno ultima, posso dire che fu di nuovo – di gran lunga – il numero 3 seguito da il numero 1 con numero 2 non essere a differenza di un problema vero – di nuovo. Now that i have left my last full-time employment, i can say that it was again – by far – number 3 followed by number 1 with number 2 not being a real issue – again.

Sì, i progettisti di gioco generali non guadagnano tanto quanto gli ingegneri di sistema di base di dati a sistemi, applicazioni, prodotti nella gestione dati fanno. O i consulenti Citrix per robot azionati il vapore. O che La ha – sì, mi sono iscritto veramente una volta per un luogo di lavoro di collaboratore esterno che mette in lista tutti quei posti di lavoro bizzarri che suonano completamente fricking, errano, noiosi ma anche sembrano che loro facciano una tonnellata dei soldi da quello (perché altro vorrebbe Lei fare un tal lavoro, ey?). Or what have you – yup, i’ve actually registered once for a freelancer job site that lists all those weird jobs that sound totally fricking, err, boring but also sound like they make a ton of money from that (why else would you want to do such a job, ey?).

I soldi non sono veramente il problema. Se Lei può crescere nella Sua compagnia (e questo non deve perfino intendere fare una carriera) e le sfide stanno soddisfacendo spingendo i Suoi confini e imparando nuove abilità senza nessuna sensazione persa in un mare di mumbo-persona-grossa-e-goffa di tecnologia o esser annoiate e frustrate da lavoro di catena di montaggio con attrezzi rotti – se questo tutto riesce per Lei, Lei è più ricco nell'industria di gioco!

Ok, che è, a meno che Lei debba scricchiolare.
Annoti: il suddetto collegamento cerca il mio blog di "sgranocchiare" – se questo posto soltanto riappare semplicemente il rotolo giù …

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Oggi, ho avuto questo:

“Errore di Segno di Codice: l'Approvvigionare di profilo ‘xxxxx’ specifica l'Identificatore d'Applicazione ‘com.xxxxx. *’ che non si accorda con la corrente mettendo‘ (nullo)’”

Allora, perché dice questo che questo non si intona (nullo)? Sembrò un po' strano. Mi ci volle alcuni minuti per trovare la risposta, che è semplice: nell'obiettivo Costruiscono proprietà si assicurano che “il File di Info.plist” è messo correttamente. Nel mio caso, ci fu un sentiero incluso che era cambiato, allora Xcode non poteva trovare il file Info.plist più. Semplicemente spostamento del sentiero in modo che solo “Info.plist” fosse lasciato fissò il problema per me. It took me a few minutes to find the answer, which is simple: in the target’s Build properties make sure that “Info.plist File” is set correctly. In my case, there was a path included which had changed, so Xcode couldn’t find the Info.plist file anymore. Simply removing the path so that only “Info.plist” was left fixed the problem for me.

È soltanto uno di indimenticabilmente le citazioni da discorso di Jesse Schell al summit di DADI il 2010. Mi piace quella citazione particolare perché vola di fronte a Michael Pachter, che crede che ci sarà una scatola di divertimento grande per l'anno 2020 … come il cui stando per produrre questo? Macchine d'Affari di Microsonyntendo-Applezon? Sicuro. Microsonyntendo-Applezon Business Machines? Sure.

Bene, Jesse prova a immaginare che la domanda “È La Sua Vita Soltanto Un RPG Grande?” e vuole che noi pensiamo “beyooooond Facebook”. Se qualcosa, è molto divertente per aspettare. If anything, it’s very entertaining to watch.

Mentre il quadro futuro che lui tira nella terza parte è, bene, futuristico proprio vedo che la tendenza verso quella direzione è forte. Ma ho interesse veramente più per gli aspetti psicologici di oggi e le loro radici in realtà che trovo l'ispirazione. Ci sono cose certe che mai sono dette a voce alta, o non abbastanza spesso. Specialmente per noi i progettisti di gioco proprio noto una mancanza di rispetto verso l'aspetto psicologico dei giochi che troviamo spaventoso (come guerre di Mafia, Farmville eccetera) o i sistemi di raggiungimento i cui seguaci sono ridicolizzati come Puttane di Raggiungimento. Questo sta non solo perdendo un punto enorme, che sta perdendo opportunità d'affari con occhi spalancati ma stretti focalizzato allora Lei è efficacemente anche cieco per vedere. There are certain things that never get said out loud, or not often enough. Especially for us game developers i do notice a lack of respect towards the psychological aspect of the games we find appalling (like Mafia Wars, Farmville etc.) or the achievement systems whose followers get ridiculed as Achievement Whores. That is not only missing a huge point, that is missing business opportunities with eyes wide open but narrow focused so you’re effectively too blind to see.

Ma … e in questo si trova la bellezza: se Lei sa che ci sono sufficienti gamers là fuori chi anche lo vedono quella strada, Lei può monetize che pure se Lei è disposto ad accettare che questo sta per essere una nicchia. Questo non sta per finanziarLa gli affari di uno milione di dollari ma questo dovere sostenere la Sua vita come progettista di gioco di Indie soltanto eccellente. Gli esempi sono plentifold, e una delle storie più ispiratrici (e i giochi fatti) in quell'area è Eschalon, una fantasia semi-turnbased classica RPG modellato dopo Ultima e altri che vinsero l'Indie RPG il premio del 2007. L'autore, alcun “tipo normale autoproclamato” chiamato Thomas, ha contro tutte le raccomandazioni per essere un successo Indie rifiutato per dare Interviste e gli unici intuiti personali che lui permise sono questi in questo posto di foro. È importante fare notare che lui fece il 95 % del gioco da solo, fatto lavorare su questo durante 2.5 anni e investì i suoi risparmi di vita nel progetto. Se Lei ha amore per RPGs vecchio e scolastico, gli dà un tentativo – che l'uomo lo merita! E quel gioco merita di esser giocato perfino più! It’s not going to fund you a million dollar business but it may well support your life as Indie game developer just fine. Examples are plentifold, and one of the most inspiring stories (and games made) in that area is Eschalon, a classic semi-turnbased fantasy RPG modelled after Ultima and others which won the Indie RPG 2007 award. The author, some self-proclaimed “normal guy” called Thomas, has against all recommendations for being an Indie success refused to give Interviews and the only personal insights he allowed are the ones in this forum post. It’s important to point out that he made 95% of the game by himself, worked on it for 2.5 years and invested his life savings into the project. If you have any love for old-school RPGs, give it a try – that man deserves it! And that game deserves to be played even more!

Ma abbastanza di cui, qui è la conversazione di Jesse Schell se Lei non l'ha visto altrove già:

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© 2010 Steffen Itterheim aka l'Orrore Giocante d'azzardo