Estou influindo em um cálculo para determinar pelo menos o tamanho superior de um App depois que a Maçã tentou a sorte com ele depois de uma aprovação bem sucedida.

Em primeiro lugar temos de entender o que a Maçã acrescenta ao pacote de.app depois da aprovação. Encontrei um correio que sumaria os arquivos que são acrescentados pela Maçã:

“as adições são o arquivo iTunesArtwork (70 KB), iTunesMetadata.plist (2 KB), arquivos na nova pasta SC_Info (12 KB) e o arquivo CodeResources atualizado (9 KB)”

Ao todo APROXIMADAMENTE 100 KBS em arquivos adicionais. Assim onde está o resto do bloat que vem de? No fim de tudo, algumas pessoas até informam um aumento no tamanho depois da aprovação de Vários megabytes! After all, some people even report an increase in size after approval of several Megabytes!

A resposta é surpreendentemente simples: a Maçã está encriptando o arquivo executável. Fazendo portanto o seu tamanho não se modifica muito mas os seus conteúdos fazem que normalmente não pode ser mais compresso tanto como antes. Juntando tudo isso subi com um modo de calcular o tamanho máximo do seu App na Loja de App (será mais provavelmente menos do que isto): By doing so its size doesn’t change much but its contents do which usually can no longer be compressed as much as before. By putting all this together i came up with a way to calculate the maximum size of your App in the App Store (it will most likely be less than this):

  1. abra o pacote de.app via o clique direito-> Conteúdos de Pacote de Demonstração (em Mac)
  2. localize o arquivo executável e lembre-se do seu (não compresso) tamanho (Tamanho um)
  3. elimine o executável do pacote
  4. silve do pacote e lembre-se do tamanho compresso do pacote (Tamanho “B”)

O tamanho “C” é 100 KBS dos arquivos adicionais acrescentados ao pacote pela Maçã. O cálculo final do tamanho máximo do seu App é como se segue:

Um + B + C = tamanho máximo do seu App depois de aprovação

O cálculo pôs em palavras:

(tamanho executável não compresso) + (app pacote compresso mas sem executável) + 0,1 MB = tamanho máximo do seu App depois de aprovação

Só tenho um App (51 Carateres japoneses) na Loja de App agora mesmo, portanto só posso testá-lo com este App. O App submetido é 3,9 MB silvado e 4,3 MB na Loja de App. O arquivo executável é 1,0 MB e o App comprimido sem o executável é 3,6 MB. Pelo meu cálculo venho: The executable file is 1,0 MB and the App compressed without the executable is 3,6 MB. By my calculation i get:

1,0 MB + 3,6 MB + 0,1 MB = 4,7 MB

É mais do que 4,3 MB o tamanho real do App na Loja de App mas lembrar-se: calculamos o tamanho de máximo que App poderia ter. Dependendo do seu código e mais provavelmente o motor você usa (uso cocos2d exclusivamente até agora) o montante da compressão perdida pela encriptação de Maçã varia muito. Especialmente se os ativos (imagens, som, música) são introduzidos no executável (assim não faça que!). Ouço que a Unidade iPhone aplicações pode sofrer muito mais, contudo não sei se houve algo determinado sobre App nem que versão da Unidade iPhone esteve usada, assim tome-o com um grão de sal. Depending on your code and more likely the engine you use (i use cocos2d exclusively till now) the amount of compression lost by Apple’s encryption varies greatly. Especially if assets (images, sound, music) are embedded in the executable (so don’t do that!). I hear that Unity iPhone applications can suffer a great deal more, however i don’t know if there was anything particular about the App nor which version of Unity iPhone was used, so take it with a grain of salt.

Agora, como podemos tornar-nos mais fechados para a realidade com este cálculo? Introduzindo um bom (superior) valor para quanto o arquivo executável ainda pode ser compresso depois da encriptação. Em caso de 51 Carateres japoneses ele sobe para aproximadamente 60 %. Assim se modificarmos o cálculo com um fator de compressão “F” vimos: In the case of 51 Japanese Characters it amounts to about 60%. So if we modify the calculation with a compression factor “F” we get:

(Um * F) + B + C = tamanho máximo do seu App depois de aprovação

Em caso de 51 Carateres japoneses o F seria 0,6.

Eu muito o apreciaria se você pode fazer o cálculo com o seu app (s) e pôr os seus resultados no correio aqui. Sou mais interessado no seu valor de F, mais relatórios que podemos adquirir o mais perto ao (média avara) fator de compressão do executável criptografado. Neste ponto só posso dizer que é 0,6 neste determinado caso mas poderia ser também 1,0 para outro Apps. Por favor ponha os seus resultados no correio aqui! At this point i can only say it’s 0,6 in this particular case but it might as well be 1,0 for other Apps. Please post your results here!

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Kieron Gillen escreve sobre a prensa de jogo e como você pode jogar eles para cobrir o seu jogo e amado pela prensa.

É um sumário notável (embora em muitas palavras interessantemente bem escritas) de como você, como Revelador de Jogo de Indie, pode adquirir o seu jogo na prensa. Eles o amarão para ele. Use o seu poder como uma mente independente. Não deixe a prensa acreditar um segundo que você está tentando somente copiar bom PR como é feito nas grandes casas. Ser pessoalmente investido. Esteja opiniático. E contate com as pessoas certas. Use your power as an independent mind. Don’t let the press believe one second that you’re just trying to copy good PR as it’s done in the big houses. Be personally invested. Be opinionated. And contact the right people.

Seria o meu sumário mas naturalmente, não tenho nenhuma idéia. Nunca feito ele antes. Mas vou me lembrar certamente de que o artigo quando tenho a. But i’ll certainly remember that article when i have to.

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Esta pergunta foi respondida na Pesquisa de Salário de Desenvolvem-se. Observe que a moeda é GBP, Libras britânicas. A revista de Revelador de Jogo oferece uma pesquisa comparativa dos EU mas ter em mente que é do ano passado. The Game Developer magazine offers a comparative survey for the US but keep in mind that it’s from last year.

O artigo de Develop tem alguns gráficos interessantes, e aquele que me cancelou é aquele que claramente mostra 3 Melhores razões de reveladores de jogo de modificar empregos:

3 Melhores Razões de modificar empregos são:

  1. Procurar um novo desafio
  2. Aumento de salário
  3. Oportunidades limitadas para crescimento em companhia atual

De fato, aqueles teriam sido facilmente as minhas picaretas. Certamente troquei companhias uma vez para número 3 estreitamente seguido por número 1 ganhando de fato menos (número 2). Agora que deixei o meu emprego em tempo integral último, posso dizer que foi novamente – muito – número 3 seguido por número 1 com número 2 não ser uma verdadeira questão – novamente. Now that i have left my last full-time employment, i can say that it was again – by far – number 3 followed by number 1 with number 2 not being a real issue – again.

Sim, os reveladores de jogo totais não ganham tanto como os engenheiros de sistema de banco de dados em SAP fazem. Ou os consultores Citrix de robôs acionados pelo vapor. Ou o que o tem – sim, registrei-me de fato uma vez para um sítio de emprego de colaborador independente que enumera todos aqueles empregos esquisitos que tocam totalmente fricking, erram, maçantes mas também sólidos como eles fazem uma tonelada do dinheiro daquele (porque mais você quereria fazer tal emprego, ey?). Or what have you – yup, i’ve actually registered once for a freelancer job site that lists all those weird jobs that sound totally fricking, err, boring but also sound like they make a ton of money from that (why else would you want to do such a job, ey?).

O dinheiro não é realmente a questão. Se você puder crescer na sua companhia (e ele não tem de até significar fazer uma carreira) e os desafios estão satisfazendo empurrando os seus limites e aprendendo novas habilidades sem nenhuma percepção de si perdida em um mar do mumbo-colosso de tecnologia ou estar entediado e frustrados pelo trabalho de linha da reunião com instrumentos quebrados – se que tudo realiza para você, você for melhor desligado na indústria de jogo!

Okay, isto é, a menos que você tenha de triturar.
Observe: a acima mencionada conexão procura o meu blog "a mastigação ruidosa" – se este correio somente reaparecer simplesmente o rolo de papel abaixo …

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Hoje, tive este:

“Erro de Sinal de Código: o Fornecimento de perfil ‘xxxxx’ especifica o Identificador Aplicado ‘com.xxxxx. *’ que não combina com a corrente que estabelece ‘(nulo)’”

Então, por que ele diz que ele não combina (nulo)? Pareceu um bocado estranho. Precisei de alguns minutos para encontrar a resposta, que é simples: no objetivo Constroem propriedades asseguram-se que “o Arquivo de Info.plist” é estabelecido corretamente. No meu caso, houve um caminho incluído que se tinha modificado, portanto Xcode não pode encontrar o arquivo Info.plist mais. Simplesmente retirar o caminho para que só “Info.plist” fosse deixado fixou o problema para mim. It took me a few minutes to find the answer, which is simple: in the target’s Build properties make sure that “Info.plist File” is set correctly. In my case, there was a path included which had changed, so Xcode couldn’t find the Info.plist file anymore. Simply removing the path so that only “Info.plist” was left fixed the problem for me.

É somente um do memoravelmente citações do discurso de Jesse Schell na cimeira de DADOS 2010. Eu gosto daquela determinada citação porque voa à vista de Michael Pachter, que acredita que haverá uma grande caixa de entretenimento antes do ano 2020 … como cujo indo produzir isto? Máquinas de Negócio de Microsonyntendo-Applezon? Seguro. Microsonyntendo-Applezon Business Machines? Sure.

Bem, Jesse tenta supor que a pergunta “É A sua Vida Somente Uma Grande RPG?” e quer que nós pensemos “beyooooond Facebook”. Se algo, é muito interessante para olhar. If anything, it’s very entertaining to watch.

Enquanto o futuro quadro que ele desenha na terceira parte é, pois, futurista realmente vejo que a tendência para aquela direção é forte. Mas sou de fato mais interessado nos aspectos psicológicos de hoje e as suas raízes na verdade que encontro a inspiração. Há certas coisas que nunca são ditas em voz alta, ou não bastante muitas vezes. Especialmente para nós reveladores de jogo realmente noto uma falta do respeito em direção ao aspecto psicológico dos jogos que achamos apavorante (como guerras de Máfia, Farmville etc.) ou os sistemas de realização cujos seguidores são ridicularizados como Prostitutas de Realização. Isto só não não está compreendendo, que está faltando a oportunidades de negócios com olhos largos aberto mas estreito enfocado portanto você é efetivamente demasiado cego para ver. There are certain things that never get said out loud, or not often enough. Especially for us game developers i do notice a lack of respect towards the psychological aspect of the games we find appalling (like Mafia Wars, Farmville etc.) or the achievement systems whose followers get ridiculed as Achievement Whores. That is not only missing a huge point, that is missing business opportunities with eyes wide open but narrow focused so you’re effectively too blind to see.

Mas … e nisso está a beleza: se você souber que há bastantes gamers lá fora quem também o vêem aquele caminho, você pode monetize que também se você for disposto a reconhecer que ele está indo ser um nicho. Ele não está indo consolidá-lo negócio de um milhão de dólares mas ele pode apoiar bem a sua vida como revelador de jogo de Indie somente perfeito. Os exemplos são plentifold, e uma das histórias mais inspiradoras (e jogos feitos) naquela área é Eschalon, uma RPG de fantasia semi-turnbased clássica modelada depois de Ultima e outros que ganharam o prêmio de 2007 de RPG Indie. O autor, algum “tipo normal autoproclamado” chamado Thomas, tem contra todas as recomendações para ser um êxito Indie recusado para dar Entrevistas e os únicos discernimentos pessoais que ele permitiu são aqueles neste correio de fórum. É importante indicar que ele fez 95 % do jogo sozinho, influiu nele durante 2.5 anos e investiu as suas economias de vida no projeto. Se você tiver amor pela RPG velha e de escola, lhe der uma tentativa – que o homem o merece! E aquele jogo merece ser jogado até mais! It’s not going to fund you a million dollar business but it may well support your life as Indie game developer just fine. Examples are plentifold, and one of the most inspiring stories (and games made) in that area is Eschalon, a classic semi-turnbased fantasy RPG modelled after Ultima and others which won the Indie RPG 2007 award. The author, some self-proclaimed “normal guy” called Thomas, has against all recommendations for being an Indie success refused to give Interviews and the only personal insights he allowed are the ones in this forum post. It’s important to point out that he made 95% of the game by himself, worked on it for 2.5 years and invested his life savings into the project. If you have any love for old-school RPGs, give it a try – that man deserves it! And that game deserves to be played even more!

Mas bastantes do qual, aqui está a conversação de Jesse Schell se você não o tenha visto em outro lugar ainda:

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© 2010 Steffen Itterheim aka Horror que Joga